Thèse en cours : Julien Lalu : Évolution de la pratique discursive des politiques et médias français sur le jeu vidéo entre 1972 et 2012. Naissance d’une culture vidéoludique

• Thèse de doctorat en Histoire préparée par Julien Lalu, sous la direction de Jérôme Grévy

Date de dépôt du sujet : 5 octobre 2012

 

Présentation du thème de recherche

Évolution de la pratique discursive des politiques et médias français sur le jeu vidéo entre 1972 et 2012. Naissance d’une culture vidéoludique

De l’élaboration de la société Atari en 1972 jusqu’aux fonds alloués par le ministère français de la culture pour la création d’une exposition en mars 2012, le jeu vidéo a connu de profondes mutations technologiques, industrielles, sociales et politiques. Le monde vidéoludique a longtemps été accusé, par les politiques, de pervertir la jeunesse. Il est pourtant reconnu à partir de 2003 par la France comme un fait majeur de sa culture et de son industrie. Il passe du simple jeu électronique industriel à une création artistique qui, alliant graphisme et son, arrache l’individu à sa quotidienneté et l’immerge dans un monde imaginaire.

Le corpus des sources mis à contribution met en lumière une évolution du traitement et des discours politiques et médiatiques à partir des années 1970 sur le jeu vidéo. Cette étude se base sur les questions au gouvernement des députés et sénateurs, des propositions de lois et amendements, des enquêtes ministérielles (ministère de l’Intérieur, de la Culture et de la Communication, de la Santé) ainsi que sur la presse générale française entre 1972 et 2012.

La recherche analyse le processus de construction de la culture vidéoludique, son impact sur la société dans un contexte de développement industriel et technologique puis l’implication des politiques publiques. Elle dévoile des moments politiques et médiatiques du regard porté sur le jeu vidéo ; moments qui se chevauchent et se superposent. Une première période est caractérisée par une ignorance politique puis une valorisation de ces « jeux d’adresse » face aux jeux de hasard et d’argent (1972-1997) ; une seconde par la mise en accusation du jeu vidéo : violence, danger, santé (1991-2008) ; enfin une période de mise en culture avec un nouvel intérêt des politiques français (2003-2012).

 

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